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《网络游戏诉讼蓝皮书(2014-2024)》发布

2025-04-23 13:22:53      千龙网   


  25个世界知识产权日在即,2025年4月22日,由盛趣游戏法务中心与“红与蓝”律师团队联合出品的《网络游戏诉讼蓝皮书(2014-2024)》(以下简称《蓝皮书》)正式发布。

  这份凝聚了十年司法实践精华的研究成果,基于对156份判决书的深度剖析,提炼出42个聚焦网络游戏版权与不正当竞争诉讼的核心实务问题,系统梳理了行业侵权纠纷的演变轨迹、司法裁判的思路分歧及责任承担的典型规则,总结了中国网络游戏诉讼十年司法实践中的关键问题与裁判逻辑。十年百份案例中的抽丝剥茧,从中可以一窥中国网络游戏知识产权诉讼案件中的焦点问题,展现司法实践中的裁判逻辑。

  游戏诉讼十年全景——《蓝皮书》总结十年趋势与裁判地图

  在《蓝皮书》收集及分析的100件游戏间涉内容侵权诉讼案件中,侵权纠纷主要集中在2017年至2021年。其中2014年至2016年游戏间诉讼纠纷数量较少(2014年判决的2起案件在2013年立案),从2017年起诉讼纠纷数量明显增加,2019年达到峰值19起,随后的2020年至2021年间仍维持在较高水平。自2022年开始,诉讼纠纷数量显著下降。

  从市场细分来看,伴随智能手机普及、移动互联网发展与应用商店成熟,手游产品数量和规模迅速增长,十年间手游作为权利游戏的案件有52起,作为被诉游戏有74起。此外,2017年微信小程序正式上线后,小程序游戏被诉案件有7起。端游是第二大权利游戏类别,其中端游诉手游纠纷有25起,手游模仿端游引发的法律问题较为突出。角色扮演类游戏(RPG)以61起纠纷占据绝对高位,其丰富的剧情架构与连续动态画面成为侵权重灾区等等。

  聚焦网络游戏玩法规则保护《蓝皮书》对大量判例展开解析

  《蓝皮书》指出,司法实践对游戏内容的保护主要分为整体保护和拆分保护两大类。在整体保护中,将“游戏整体画面”认定为“类电/视听作品”进行保护的占据多数,其中RPG游戏占据高,这是因为RPG游戏通常有丰富剧情,在认定其连续动态画面构成类电作品时基本没有争议。2016年,上海浦东法院在《奇迹MU》诉《奇迹神话》案件中,在全国首次将MMORPG游戏《奇迹MU》游戏整体画面认定为类电影作品,此后陆续有32件案件中将权利游戏认定构成类电/视听作品。

  在拆分保护中,将游戏元素素材认定为美术作品进行保护的共涉及39个案件,占据绝对多数,将游戏元素的名称及文字描述认定为文字作品的有9个案件,将游戏软件代码认定为计算机软件保护的有5个案件,而其他认定类型的保护所涉及的案件相对较少。

  针对争议较大的玩法规则保护,2021年我国《著作权法》新增“符合作品特征的其他智力成果”条款后,司法机关展开积极探索。例如,在《率土之滨》诉《三国志战略版》案中,广州互联网法院2023年5月一审判决,将游戏整体认定为构成“其他智力成果”,体现了对复杂玩法体系化表达的整体保护态度;但广东高院在策略游戏《万国觉醒》诉《指挥官》二审中认为,游戏玩法规则的特定表达或者游戏整体不宜认定为“符合作品特征的其他智力成果”。由此可见,玩法规则的著作权保护还有待进一步探索。

  在保护路径选择上,156个裁判中法院采取著作权法保护路径的裁判有93个,占比66.91%;同时涉及《著作权法》及《反不正当竞争法》路径进行保护的裁判有20个,占比14.39%;仅涉及《反不正当竞争法》保护路径的裁判有26个,占比18.71%。

  在网络游戏侵权诉讼中,《著作权法》与《反不正当竞争法》呈“双轨并行、互补衔接”的格局。《著作权法》优先保护可具象化表达,《反不正当竞争法》仅在相关内容无法被著作权法涵盖时补充适用。法院普遍认为,对投入大量成本的玩法规则进行抄袭,本质上是“搭便车”行为,损害行业创新动力。典型如《炉石传说》诉《卧龙传说》案,法院认定被告抄袭卡牌玩法规则构成不正当竞争,首次根据《反不正当竞争法》第二条进行保护的裁判思路,为后续同类案件提供了援引依据。

  严认定、多维度追责与平衡利益成网络游戏司法裁判关键词

  从侵权主体看,第三方应用分发平台是诉讼焦点,17件相关案件中13件被认定为联运渠道并担责。法院对“联运主体”认定采取实质标准,只要提供产品或服务即可能被纳入责任范围,体现了对产业链各环节侵权行为的全面规制。

  在责任抗辩方面,合法来源抗辩几乎未获支持,典型案例明确:游戏“换皮抄袭”构成改编权侵权,而非复制品销售,且运营方直接通过侵权内容盈利,不符合合法来源抗辩的适用要件。这表明司法对以“善意销售”为由免责的情形持严格限制态度,强调侵权主体需尽到更高注意义务。

  侵权诉讼中,行为保全措施虽仅占7%,但执行效果显著,部分案件因未履行裁定被罚款并影响赔偿数额,体现出法院对紧急救济的审慎适用与坚决执行。责令停止侵权的方式也呈现多元化,56件胜诉案件中法院依侵权程度、替代性等因素区分处理:侵权元素贯穿整体或替代性强的游戏多被判令整体停运;仅部分元素侵权则删除相关内容;地域差异显现,广东地区整体停运比例较高,浙江侧重版本整改,反映司法裁判结合地方产业特点平衡保护力度与行业发展。

  在侵权责任的形式上,消除影响与赔礼道歉主要因商誉受损或仿冒混淆引发,如虚假宣传、名称混同行为导致权利人市场评价下降,法院通过责令公开声明修复商誉,体现对知识产权与市场竞争秩序的双重保护。值得注意的是,少数案件一审未支持停止侵权但二审改判,凸显司法对“赔偿替代停止侵权”的谨慎态度,强调行为规制优先于经济补偿,以防止侵权行为实质存续。

  整体而言,网络游戏侵权裁判呈现“严认定、重救济、多维度追责”的特征,既通过严格责任划分遏制产业链侵权,又依侵权情节精准施策,在权利人保护、玩家利益与行业发展间寻求平衡,为数字经济下的网络游戏发展提供了较好的司法保护。

  判赔金额持续上升 赔偿计算向“精细化量化”转型

  《蓝皮书》显示,过去十年间判赔金额整体呈上扬趋势,500万元以上高额案件占比持续提升,其中2024年以1.07亿元创历史峰值。这既源于游戏产业商业价值的爆发,也反映司法对恶意侵权的“严惩”导向——如“换皮抄袭”“虚假宣传”等主观过错明显的案件,法院倾向通过高额赔偿提高侵权成本,遏制行业投机行为。

  从地区上看,广东地区(主要指广州和深圳)在判赔金额上表现突出,无论是大额案件数量还是判赔金额的平均数与最大值都遥遥领先,判赔金额从小额到大额分布广泛,500万元以上的高额案件比例较高,做出了1.07亿元的最高额判赔,展现了在知识产权领域的保护力度。上海的案件总数适中,判赔金额分布也较为均匀,最高判赔金额为2500万元,平均判赔金额也较高。浙江地区诉讼量虽少,但百万级案件占比一半。

  此外,赔偿计算也从“法定赔偿为主”向“精细化量化”转型,虽然多数案件适用法定赔偿,但少数案件也可以通过“违法所得”实现突破。例如,《宝可梦》案中,法院整合行业平均利润率(20.75%)、侵权元素贡献率(57.5%)等多维数据推导出5361万元赔偿,标志着司法对复杂侵权所得的科学定量分析能力。

  司法实践中,法院愈发注重侵权行为的“价值分层”,如根据游戏核心元素(地图、角色、玩法)对侵权获利的贡献率差异化判赔,既避免“一刀切”式赔偿,也为同类案件提供可参考的计算模型。整体而言,损害赔偿裁判正从“补偿性救济”向“威慑性+技术性”保护升级,使得数字经济时代知识产权司法保护更具科学性。

  以司法智慧护航游戏产业创新升级

  此次《蓝皮书》的发布,以更具象化的形式汇集分析了十年中国网络游戏产业司法保护有重大影响的案件。随着行业进入全球化拓展阶段,《蓝皮书》作为凝聚司法智慧与产业经验的研究成果,将成为企业抵御侵权风险的“防护盾”与探索创新边界的“指南针”,推动中国网络游戏产业在法治轨道上实现更高质量的发展。

  盛趣游戏法务中心表示,未来将持续跟踪行业新动态,通过“法律实务+产业需求”的深度融合,为完善网络游戏知识产权保护体系贡献更多智慧,助力中国从游戏大国迈向游戏强国。

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